Archive by Author | marpo76

Episodio 16 – Disturbi audio natalizi tramite kazoo

maxretrocast

Cari podascoltatori,ben tornati!

Vittorio Codogno, Luigi Marrone, Giuseppe “OpinionistaVideoludico” Saso e il Feldmaresciallo Stefano Biggio vi condurranno nei meandri del vecchio videoludo, a vostro rischio e pericolo.

Per questa puntata si è fatta la precisa scelta di simulare delle imperfezioni nella registrazione, per essere più Vintage. Come siamo avanti!!

Dopo le usuali chiacchiere introduttive, stavolta sulla fama extraludica di Luigi Marrone (il più amato dalle casalinghe italiane) e sui tanti film a tema “Gioco a Premi Televisivo Dove La Gente Uccide Altra Gente”, ecco che si incomincia con:

Total Annihilation, raccontateci da Stefano Biggio

totalann

Blackwyche di Vittorio

blackwy

Weird Dreams di Beppe, che questa volta sustituisce Vittorio offrendoci un Gioco Disturbante

Weird Dreams_5

Jade Empire di Marrone

jadempire

Seguito il tutto da una quadrupla dell’ Opinionista Videoludico

Zack McCracken Double Dragon Lemmings Supermario Land

zac

E last but not least, El Capitan Stefano con Defender of the crown

Buon Ascolto!!

Marpo

Abbonati, ascoltalo, consigliato tramite iTunes, andando qui.
Oppure ascolta e/o scarica questo episodio tramite download diretto, andando qui.
E se magari vuoi anche gli altri episodi, puoi trovarli qui.

Episodio 14: The Podcast of Illusion, uhuhuhuh,aaah! (a.k.a.:The Alex Kidd’s best Cosplayer)

Puntata 14 per Retrocast, che torna alla sua forma canonica dopo gli speciali estivi.

In questo episodio settembrino, Il Bravo Presentatore Stefano Biggio, per l’occasione senza il pard Vittorio che è perso per i fatti suoi, ci ha condotto nel duro mondo del retrogamaggio in compagnia del Vate Luigi Marrone e del prestigioso ospite a sorpresa, Mr.Fabio Bortolotti, direttamente da Outcast, Outcast Soundshower e tanto tanto tanto altro!!!

Nelle quattro chiacchiere introduttive si è parlato, oltre a come torturare un Sims, anche di come si stava meglio quando si stava peggio ( partendo dallo Zak live Project); si è elucubrato sui giochi di oggi che sono troppo facili e si è affermato l’amore per la sensazione di libertà che trasmettevano i bei vecchi games di una volta.

Poi i tre impavidi hanno trattato in profondità, col solito fare sexy:

Stefano ci ha parlato di THE SEVEN CITIES OF GOLD(DOS,1984,Ozark Softscape), e dei suoi pessimi rapporti con le popolazioni indigene;

The Seven Cities of Gold

Mr.Bortolotti ci ha fatto da cicerone in terre fantastiche, raccontandoci le sue avventure in WONDER BOY IN MONSTER LAND(Master System,1987,Sega); MICKEY MOUSE CASTLE OF ILLUSION(Mega Drive,1991,Sega) e ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD(Master System,1986,Sega)

Wonder Bra in Monster Land, semplicemente icona.

Mickey Mouse Castle Of Illusion, ovvero il mito.

Alex Kidd in Miracle World, e il suo essere…….un po’ così

Luigi ci ha mostrato l’ombra digitale della nostra identità, un gioco che ci fa vivere altre vite: ALTER EGO!(DOS,1986,Activision)

http://www.gnomeslair.com/2007/03/few-gnomish-questions-dr-peter-favaro.html

Alter Ego.Chi sono io, chi sono?

Infine (dopo un cospicuo angolo della posta) la tanto desiderata, tanto attesa intervista a Mr.Bortolotti che ci ha svelato i suoi oscuri passati videoludici, tra giochi nei bagni, musica a 8bitte e culinaria!!

E poi, colpo di coda finale con Vittorio, che ci ha raccontato in extremis un ennesimo fatto di vita videoludica vissuta!!

Link alla pagina facebook dello Zak Live Project:

http://www.facebook.com/pages/Zaklive/511556388870147

SOUNDBLASTER! #3 Speciale: “BOLETARIA” + intervista a PRETE CRIMINALE dei KLIPPA KLOPPA!!

Salve a tutte e tutti! Questa è una puntata specialissima di SOUNDBLASTER! abbiamo infatti il piacere nonché l’onore di scambiare quattro chiacchiere con Prete Criminale, qui a rappresentare i Klippa Kloppa, prestigioso ensemble musicale indie con sede a Caserta.
I Klippa Kloppa (che sono: Prete Criminale, Mr. Draghen, Naga, Capocchia, Il Vichingo) fanno “musica italiana collettiva” dal 1999, e nella loro produzione spaziano con disinvoltura tra il pop e il rumore, tra l’ironia infantile e le suggestioni colte.

Basta pescare a caso fra la loro produzione (i loro lavori sono anche downloadabili dal sito http://www.klippakloppa.com) per essere travolti da: free music di matrice giapponese, musica cosmica tedesca, rumorismi, sperimentazioni a volte ironiche e a volte no, pop sofisticato, lounge music. Dove lo slancio di artisti come Lucio Battisti, Flavio Giurato, Fred Buongusto, Ivan Graziani, fa co-op coi Daft Punk, gli Air, i Sonic Youth, rivelando un gameplay impressionante…
Album ottimi per iniziare una conoscenza pericolosa sono “Figurine e Favoline” e l’esaltante “Dio”, con brani come: “New Orleans”, ”Il Tempo delle Mele” e “Ognuno ha i suoi demoni”, caleidoscopici viaggi tra rumore, eleganza quasi confidenziale, rock’n’roll ed elettronica.
Consigliatissime sono anche le registrazioni della spettacolare serie di concerti titolati “UA”, in cui inguaiano la musica italiana e, nell’ultima edizione, anche la musica classica contemporanea. (tutte scaricabili dal sito di quei meravigliosi figuri di RadioNK, il podcast più vecchio d’Italia. http://www.RadioNK.com )
Capirete quindi l’esaltante sorpresa di scoprire il singolo “Boletaria/Stonefang”, con un richiamo sin dal titolo al capolavoro di From Software “Demon’s Souls”. Anche perché è un gioco spietatamente Hardcore!
E quindi:

Perché i Klippa Kloppa hanno prodotto “Boletaria”, in che modo vi ha ispirato Demon’s Souls?                                                         
In genere i brani dei Klippa Kloppa sono ispirati e nascono da eventi/emozioni delle nostre vite quotidiane, e Demon’s Souls, per un periodo (nemmeno tanto breve), è stato veramente un’ossessione. E’ stata la vera prima sfida su queste console di ultima generazione, ha fatto rivivere i meravigliosi fasti dei tempi in cui per finire un videogame dovevi imparare praticamente ogni mossa da fare a memoria, è stato un gioco memorabile al quale pensavo di continuo anche quando non ci stavo giocando. Ho rifiutato appuntamenti con donne per giocare a Demon’s Souls. Il gioco però non presenta una musica molto caratterizzante, anzi ne è quasi privo, così, già ossessionati, abbiamo colto l’occasione per interpretare le sue atmosfere alla nostra maniera.

Le vostre musiche e i vostri interessi sono tra i più disparati e vari, dal Pop Rock Italiano dei settanta fino alle musiche sperimentali e dell’avanguardia. C’è anche la musica dei videogiochi?                                                                                                        Seguiamo le musiche dei videogame da prima ancora di diventare musicisti, abbiamo seguito l’evoluzione dalla 8 bit music alle straordinarie pieces orchestrali e musiche di tutti i generi che si producono oggi. Ovviamente, con l’evoluzione del videogioco, è cambiato totalmente anche l’approccio alla musica. Nell’epoca dei platform ultracacacazzi ad 8 bit, come Mario o Ghost’n Goblins (per citarne un paio dalle colonne sonore veramente mitiche), la musica era a mio parere parte integrante del livello di difficoltà del gioco e riuscire a raggiungere un giusto equilibrio nella composizione e realizzazione dei brani era impresa davvero ardua: pochi suoni con cui sviluppare le melodie, che dovevano comunque essere memorabili, e tutto ciò tenendo sempre a mente che quelli erano giochi in cui si moriva e ricominciava in continuazione, quindi quelle musiche, o addirittura spesso microporzioni di quelle musiche, dovevano per forza di cose essere ascoltate e riascoltate dal giocatore centinaia di volte. Solo con grande maestria si possono comporre musiche per giochi del genere, che si facciano ricordare piacevolmente e che non frustrino né durante l’esperienza di gioco né dopo, nel ricordo di quell’esperienza. Per tornare un attimo a Demon’s Souls, essendo un gioco che chiaramente si ispira alla dinamica del trial & error, la scelta di non utilizzare musiche di sottofondo potrebbe essere dovuta proprio a questo, facendo un po’ i maligni, al fatto di non essere stati in grado di comporre una musica adeguata. Oggi, con i videogiochi così cinematografici, si può discutere delle colonne sonore dei videogiochi allo stesso identico modo in cui si discute delle colonne sonore dei film, non c’è più alcuna differenza.

Avete mai avuto curiosità di produrre soundtracks per videogiochi, anche Indie?                                                                                       
Ci piacerebbe sicuramente scrivere una colonna sonora per un videogioco, e ci piacerebbe in particolare riuscire ad integrare la musica in modo che sorprenda e stupisca proprio come un meraviglioso panorama mozzafiato di un GdR che compare all’improvviso; non ci accontenteremmo di comporre una musica come per un film, conosciamo molto bene il mezzo e ci sono chiarissime le differenze tra un gioco e un film. Dovendo comporre per un videogioco, in sostanza, ci concentreremmo molto di più sul fatto che quelle musiche si ascoltano giocando piuttosto che nell’ottica di un’eventuale pubblicazione successiva in disco, da ascoltare nello stereo.

I Klippa Kloppa videogiocano?                                                                                                                                                                                                   Dopo le risposte precedenti, mi sembra abbastanza evidente che sì, videogiochiamo!

I Klippa Kloppa fanno retrogaming?                                                                                                                                                                                      Faccio ogni tanto retrogaming, nel senso che ancora posseggo diverse retro-console funzionanti e ogni tanto ci gioco, ma non sono un collezionista né compro oggi console o giochi del passato. Però abbiamo fatto un brano con campioni di retrogaming, ora che mi ci fai pensare.

Andiamo sul personale. Lei in quanto Prete, anche se Criminale, che cosa ne pensa del rapporto tra il videogioco e la fede? E’ possibile esprimere un discorso mistico o spirituale attraverso il gioco elettronico oppure sono possibili solo delle produzioni discutibili, indottrinanti e grottesche?                                                                                                                                                    Credo che il videogioco sia un mezzo capace di esprimere qualunque tipo di discorso, contenendo esso immagini, parole, musica e col valore aggiunto di poter coinvolgere in prima persona il fruitore. Una connessione tra fede e videogioco sarebbe possibilissima, dipende solo dalla sensibilità di un autore e dalla sensibilità di un giocatore. Già oggi rispetto al passato molti videogiochi contengono elementi filosofici che un tempo non esistevano proprio, per esempio l’esercizio del libero arbitrio del giocatore nel fare determinate scelte, l’importanza della psicologia dei personaggi, la loro evoluzione nel gioco in base alle scelte che si fanno. In più molti personaggi di videogiochi sono ormai assurti a miti talmente assoluti e mettiamoci pure (come nota negativa) che la gente si sta talmente rincoglionendo col virtuale che non solo si potrebbe fare, in un videogioco, un discorso di fede seria, ma addirittura inventarsi una truffa in chiave video-ludico-mistica alla quale in moltissimi abboccherebbero!

Curando questa rubrica ho notato che dopo l’iniziale curiosità per i videogiochi degli esordi (Space Invader, Pacman, Asteroids…), i musicisti hanno smesso di ispirarsi ai VG, se non per aspetti superficiali o estetici. Anche per questo mi ha colpito felicemente “Boletaria”. I videogiochi sono forse maturi per ispirare, non solo per la grafica e le musichette, ma per l’esperienza stessa, per il significato di quello che avviene sullo schermo? In futuro vedremo, secondo lei, opere liriche che raccontano la storia di Mass Effect o film d’autore che rielaborano Flowers e Botanicula?                                                                    
Per quanto riguarda la musica, certamente è possibile oggi ispirarsi ad un videogioco non in quanto videogioco, ma per la storia e le atmosfere che contiene, dato che (lo abbiamo già accennato prima) le sceneggiature della maggior parte dei videogiochi di oggi sono equiparabili a quelle di film.
Più difficile credo che sia la trasposizione da gioco a film, in quanto il vivere l’esperienza in prima persona fa parte della storia e la storia viene scritta pensando al fatto che, chi la ascolterà, in realtà la starà vivendo giocandoci. E questa è una grande differenza tra il gioco e il film che, a mio parere, non è facilmente superabile ed è il motivo per cui gli adattamenti cinematografici da videogiochi hanno sempre fatto cacare.             A maggior ragione se parliamo di giochi come Flower o Journey o Limbo che, se non sono vissuti, non hanno alcun senso.

Però gli scadenti adattamenti cinematografici sono sempre stati riproposizioni e non vere rielaborazioni!                               
Infatti bisognerebbe cercare di rielaborare, non di riproporre, ma tanto i soldi li fanno lo stesso anche con le riproposizioni quindi non rielaboreranno mai.

Grazie per il suo tempo, Prete Criminale. Vuole salutare i lettori di Retrocast e di Soundblaster?                                                                                     
Un grande bacio a tutti i lettori, mi raccomando giocate ma pensate anche a chiavare, altrimenti poi ci chiamano nerd di merda!

Sound Blaster #2 Wim Mertens “For Amusement Only” (1980)

Salute e tutti, amici dei videogiochi e della bella musica, il vostro buon Marpo è tornato per la seconda puntata di “Sound blaster!” Questa volta vorrei attirare la vostra graziosa attenzione sul disco “For Amusement Only” del compositore belga Wim Mertens (in collaborazione con Gust De Meyer.)

Questo è il primo album di Mertens, pubblicato originariamente sotto lo pseudonimo “Soft Virdict”, ed è costruito (letteralmente) con i suoni delle sale giochi del tempo, montati, rielaborati e trattati con i modi della musica sperimentale. La maggior parte delle sonorità del disco proviene da flipper con le sole eccezioni dei brani qui trattati: ”Invader” e “Mystik”.
”Invader” è un brano molto breve, che come suggerisce il nome, è composto dai suoni emessi da “Space Invader” più altri presi da anonimi biliardini. Il brano è rumoroso e asimmetrico, ricorda la Musica Concreta di Pierre Schaeffer e l’ Industrial degli anni ’80. E’ un pezzo gelido certamente ironico ma d’effetto. L’incedere degli invasori, i colpi del cannoncino, l’allarme per il passaggio dell’astronave madre, aumentano man mano il ritmo sempre più alieno che porta al GAME OVER. E’ uno dei pezzi più distante dalle opere successive di Mertens. Come tutto il disco, del resto.

Il compositore, infatti, abbandonerà quasi subito la strada del minimalismo più sperimentale, freddo e ascetico (tipico degli statunitensi) per abbracciarne uno più “colorato” di malinconia e in sostanza più umano. Un’evoluzione che lo premierà con i successi di critica di opere come “Maximizing the audience” e “No Testament” e col finire in Hit Parade grazie a brani come “Struggle for pleasure” (dalla colonna sonora del film “Il ventre dell’architetto” di Peter Greenaway) e “Close Cover”.

Ancora più lontano dalle opere che renderanno celebre al grande pubblico Wim Mertens, “Mystik” è costruito su due soli suoni (presi da Pong) il cui dialogo continuo arriva dal nulla alle nostre orecchie per poi sfumare nell’infinito dopo undici minuti e rotti. Quel che c’è in mezzo è un intenso lavoro sui suoni che subiscono minimi cambi di tono, volume, e tempi, in maniera impercettibile. Quasi un raga à la Terry Riley, o un Soundscape di Robert Fripp, “Mystik” riesce a descrivere ottimamente quella sensazione di straniamento e stupore che si provava, noi ragazzi, a tu per tu con Pong. Pensate: senza musica, con dei suoni (e un gameplay) ultra ripetitivi e monotoni. Alla lunga, una specie di evento mistico. Qualcosa che sembrava (e, in effetti, era) elettronica incerta e manifestamente rozza. Giocare a Pong era un’esperienza estrema, sperimentale e d’avanguardia e contemporaneamente primitivista ed esoterica.
E con questo, prima di accendere l’incenso e di mettermi a cercare il nirvana con Frogger, vi saluto e vi rimando alla prossima puntata con una domanda. I videogiochi attuali sono ancora capaci di incuriosire gli artisti, di ispirarli come sembra riuscissero agli esordi? Mi raccomando, non perdeteci il sonno!

Sound Blaster #1: Lou Reed “My Red Joystick”

SOUND BLASTER!

Lou Reed  “My Red Joystick”, 1984

Salve a tutti e a tutte. Con questo post inauguriamo la rubrica “Sound Blaster!” che si occuperà di segnalare alla vostra graziosa attenzione brani musicali, di artisti famosi o meno, che hanno a che fare in qualche modo con l’effervescente e colorato mondo dei videogiochi, soprattutto del passato. E non è una scelta casuale quella di iniziare con un brano di un artista come Lou Reed.

”My Red Joytick”, infatti, è ben più di un brano che racconta una storia di autoemarginazione, è anche un inno per tutti quelli che videogiocano come fosse un vizio inconfessabile (come, in effetti, è) giustamente esecrato dalla società. Il cantautore newyorkese sin dagli esordi nei Velvet Underground è stato il cantore dei miserabili, degli autodistruttivi dissoluti, dei fiori del male perversi e masochisti. Quindi era solo questione di tempo, prima che l’attenzione dell’aedo degli uomini da marciapiede e dell’oscurità metropolitana si concentrasse su questa nuova specie di sfigati allucinati. Siamo nel 1984, nelle case furoreggiano l’Atari 2600 e il Commodore 64, nelle sale giochi trionfano Paperboy, Dragon’s Lair e tutti i classici come Donkey Kong e Ms.PacMan. Lou Reed immagina quindi una scena di depressione e autocommiserazione, come al solito, e ci immerge nei pensieri di un tizio che fa delle amare considerazioni sul suo rapporto con la moglie/compagna che probabilmente lo sta lasciando portandosi via tutto.

Il brano parte prendendola un po’ alla larga, parlando di Eva e della mela e blablabla, per poi arrivare al momento di rivendicazione: prediti i tuoi abiti, prenditi i tuoi gioielli, prenditi la televisione, prenditi quel sapone che mi stomaca, ma lasciami il mio Piccolo Joystick Rosso! E via così, alternando altri paragoni tra la moglie/compagna ed Eva e dichiarazioni decise e risolute che lei può portarsi via pure la Porsche, i bambini, i tappeti, le rose, ma deve lasciargli il Suo Piccolo Joystick Rosso!

Il finale della storia lo racconta la copertina dell’album: Infine lei se ne va, lasciandogli la casa svuotata e questo cavolo di Piccolo Joystick Rosso (che dovrebbe essere un Wico Command Control leggermente modificato). E lui è felice, perché sullo schermo (che forse nemmeno esiste perché si è portata via tutto, pure le rubinetterie e le foto delle vacanze) c’è lui stesso, finalmente protagonista di un videogioco. Lou Reed, come nei suoi episodi migliori, non giudica e lascia parlare i suoi protagonisti. E inserisce anche questo personaggio alla sua collezione di depravati e perdenti. Siatene orgogliosi, o giocatori, anche se ormai i joystick sono stati sostituiti dai meno virili Joypad e in alcuni tristi casi, persino da cosi simili a telecomandi.(Cosa che mi ha fatto venire in mente l’indimenticabile brano di Renzo Arbore “La vita è tutto un quiz” con i sui struggenti versi: Il padre al figlio dice/senti un po’/solo un consiglio è quello che ti do/tu nella vita comandi fino a quando/ci hai stretto in mano il tuo telecomando.)

P.S.: Nello stesso album “New Sensation” c’è un altro brano in tema, “Down in the Arcade” dove sono citati Defender e Robotron. Così, tanto per gradire.

Mangià (featuring Sergio the Italian Dog and Frankie The Italian Cat)

E’ il 1983, in quell’anno vince il festival di San Remo “L’Italiano” di Toto Cutugno.
Probabilmente la migliore colonna sonora per il gioco che, nello stesso anno, la Spectravideo fece uscire per l’Atari 2600. “Mangià”.Come in quel brano, infatti, la malinconia, l’ironia e una sottile inquietudine permeano anche il gioco in questione.
Una volta fatto partire, un’italica tarantella ci mette già a nostro agio, introducendoci ad una scena di vita italiana. Interno giorno: una tipica cucina italiana, con un modesto lampadario, delle pretenziose tende blu oltremare alla finestra, il quadro appeso con il ritratto di povero nonno. Al centro, un tavolo e una sedia, su cui è assiso il ragazzo italiano.
La scena comincia con la Mamma che serve in tavola un piatto di spaghetti. Poi torna al lato destro dello schermo dove, probabilmente, ci sono i fornelli. Dopo poco, torna con un altro piatto, anzi due. Poi ne porta altri. E poi altri.
Il ragazzo osserva tutto ciò con un certo malcelato nervosismo, tradito dall’agitare continuo delle sue gambe, che penzolano da una sedia drammaticamente grande. Lui evidentemente già sa quello che sta succedendo e quello che deve fare per cercare di scamparla. Deve mangiare gli spaghetti, ovvio, ma senza esagerare (noi sappiamo che dopo una ventina di portate schiopperebbe come in un film dei Monthy Pyton) e senza far accumulare i piatti sulla tavola, che altrimenti rischia di crollare facendogli perdere anche in questo caso una vita. Per fortuna ci sono Sergio the Italian Dog e Frankie the Italian Cat, i cuccioli di casa. Evidentemente ghiotti di pasta, i due si aggirano per la cucina o si affacciano alla finestra, aspettando fugaci razioni di pastasciutta. Il ragazzo quindi (e noi con lui) si destreggia tra il sorridere soddisfatto a mammà e il lanciare i piatti alle bestie. Ma senza farsi scoprire, perché altrimenti sono penalità. E le penalità sono altra pasta, e altra ancora.
Mangià è un gioco a ondate; ogni stage termina quando finiscono i piatti e al salire del livello corrisponde un aumento delle portate e della velocità con cui sono servite.Ma soprattutto, Mangià è il gioco di un ragazzo italiano che lotta, che insiste a lottare, anche se sa che ogni pranzo e ogni cena saranno così. Sarebbe facile lasciarsi andare, mangiare fino a deflagrare e poi sperare nei servizi sociali e nell’adozione. No, lui lotta e resiste. Per amore verso la mamma che freneticamente, istericamente, lo intoppa di pastasciutta calda e fumante, colante sugo fresco (mica quello nelle bottigliette di oggi, mica un sugo pronto). Lui percepisce, come noi, un dramma nel dramma, la fragilità che quegli occhi vacui lasciano intravedere. Questa mamma italiana inizio anni 80 pensa che è poco, pensa che non è mai abbastanza. Oppure c’è dell’odio in tutto questo, una vendetta indiretta verso la situazione in cui si trova ora, uno sfogo? Quali pensieri la tormentano in quel tracciato tra il tavolo e i fornelli, quali sogni si sono impantanati lì? Cosa ribolle, insomma, cosa si è scotto?
Mangia bello di mamma, che sei sciupato!

I corsivi sono originali, dal libretto.