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[Retrocast 2.0] La fine dell’inizio, ovvero ci siamo spostati!

www.retrocast.itAmici che ballate, è Stefano che vi parla.

Sono felice di annunciarvi importati cambiamenti riguardo a Retrocast.

In primis abbiamo acquistato un dominio quindi da ora in poi ci troverete su www.retrocast.it
Il tutto condito da una nuova veste grafica opera di un lavoro congiunto tra Michele e Vittorio.
Finalmente avremo un’indicizzazione migliore, una gestione migliore dei file presenti nel sito e la possibilità, per quei bravi ragazzi volenterosi, di donare qualcosina per la causa in modo da avere mezzi più potenti e qualità migliore!
Di conseguenza sono cambiati anche i feed che trovate al nuovo indirizzo:

http://www.retrocast.it/feed/retrocast/

Insomma, divertitevi a smanacciare con il nuovo sito e aspettatevi ulteriori cambiamenti grazie alla rinnovata collaborazione tra noi e Archeologia Videoludica, coadiuvati da OldGamesItalia

Insomma, il prima possibile andate su http://www.retrocast.it e buon tutto!

ps: a breve pubblicheremo il nuovo episodio, non temete 😉

Stefano
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Dietrologia Videoludica(st) is coming to town!

In seguito ad una strana congiunzione astrale, Stefano (che vi scrive ora dal selvaggio West), Luigi Marrone, Simone Pizzi e Marco “Il Distruggitore” Gualdi, hanno deciso di creare un podcast dedicato interamente alla “dietrologia” nel mondo dei videogiochi.

Aspettatevi un paio d’ore di chiacchere più o meno profonde sul chi, cosa, come, dove e perchè è successo quello che è successo e sul perchè stà succedendo, il tutto condito da ospiti incrediBBoli, litigi, ma sopratutto tanto cazzeggio in un perfetto fil rouge tra il Retrocast e la ciurma di Italian Podcast Network!

Piacetevi la nostra pagina su Facciabuco: https://www.facebook.com/dietrologiavideoludica così come quella su Twitter, su G+ etc etc e non abbiate paura nello scriverci per proporre argomenti  tramite la simpatica posta telematica con indirizzo: dietrologiavideoludica@gmail.com.

Troverete a breve anche il feed al quale iscrivervi per deliziare le vostre orecchie (meh!)

Baci!

Stefano.

SOUNDBLASTER! #3 Speciale: “BOLETARIA” + intervista a PRETE CRIMINALE dei KLIPPA KLOPPA!!

Salve a tutte e tutti! Questa è una puntata specialissima di SOUNDBLASTER! abbiamo infatti il piacere nonché l’onore di scambiare quattro chiacchiere con Prete Criminale, qui a rappresentare i Klippa Kloppa, prestigioso ensemble musicale indie con sede a Caserta.
I Klippa Kloppa (che sono: Prete Criminale, Mr. Draghen, Naga, Capocchia, Il Vichingo) fanno “musica italiana collettiva” dal 1999, e nella loro produzione spaziano con disinvoltura tra il pop e il rumore, tra l’ironia infantile e le suggestioni colte.

Basta pescare a caso fra la loro produzione (i loro lavori sono anche downloadabili dal sito http://www.klippakloppa.com) per essere travolti da: free music di matrice giapponese, musica cosmica tedesca, rumorismi, sperimentazioni a volte ironiche e a volte no, pop sofisticato, lounge music. Dove lo slancio di artisti come Lucio Battisti, Flavio Giurato, Fred Buongusto, Ivan Graziani, fa co-op coi Daft Punk, gli Air, i Sonic Youth, rivelando un gameplay impressionante…
Album ottimi per iniziare una conoscenza pericolosa sono “Figurine e Favoline” e l’esaltante “Dio”, con brani come: “New Orleans”, ”Il Tempo delle Mele” e “Ognuno ha i suoi demoni”, caleidoscopici viaggi tra rumore, eleganza quasi confidenziale, rock’n’roll ed elettronica.
Consigliatissime sono anche le registrazioni della spettacolare serie di concerti titolati “UA”, in cui inguaiano la musica italiana e, nell’ultima edizione, anche la musica classica contemporanea. (tutte scaricabili dal sito di quei meravigliosi figuri di RadioNK, il podcast più vecchio d’Italia. http://www.RadioNK.com )
Capirete quindi l’esaltante sorpresa di scoprire il singolo “Boletaria/Stonefang”, con un richiamo sin dal titolo al capolavoro di From Software “Demon’s Souls”. Anche perché è un gioco spietatamente Hardcore!
E quindi:

Perché i Klippa Kloppa hanno prodotto “Boletaria”, in che modo vi ha ispirato Demon’s Souls?                                                         
In genere i brani dei Klippa Kloppa sono ispirati e nascono da eventi/emozioni delle nostre vite quotidiane, e Demon’s Souls, per un periodo (nemmeno tanto breve), è stato veramente un’ossessione. E’ stata la vera prima sfida su queste console di ultima generazione, ha fatto rivivere i meravigliosi fasti dei tempi in cui per finire un videogame dovevi imparare praticamente ogni mossa da fare a memoria, è stato un gioco memorabile al quale pensavo di continuo anche quando non ci stavo giocando. Ho rifiutato appuntamenti con donne per giocare a Demon’s Souls. Il gioco però non presenta una musica molto caratterizzante, anzi ne è quasi privo, così, già ossessionati, abbiamo colto l’occasione per interpretare le sue atmosfere alla nostra maniera.

Le vostre musiche e i vostri interessi sono tra i più disparati e vari, dal Pop Rock Italiano dei settanta fino alle musiche sperimentali e dell’avanguardia. C’è anche la musica dei videogiochi?                                                                                                        Seguiamo le musiche dei videogame da prima ancora di diventare musicisti, abbiamo seguito l’evoluzione dalla 8 bit music alle straordinarie pieces orchestrali e musiche di tutti i generi che si producono oggi. Ovviamente, con l’evoluzione del videogioco, è cambiato totalmente anche l’approccio alla musica. Nell’epoca dei platform ultracacacazzi ad 8 bit, come Mario o Ghost’n Goblins (per citarne un paio dalle colonne sonore veramente mitiche), la musica era a mio parere parte integrante del livello di difficoltà del gioco e riuscire a raggiungere un giusto equilibrio nella composizione e realizzazione dei brani era impresa davvero ardua: pochi suoni con cui sviluppare le melodie, che dovevano comunque essere memorabili, e tutto ciò tenendo sempre a mente che quelli erano giochi in cui si moriva e ricominciava in continuazione, quindi quelle musiche, o addirittura spesso microporzioni di quelle musiche, dovevano per forza di cose essere ascoltate e riascoltate dal giocatore centinaia di volte. Solo con grande maestria si possono comporre musiche per giochi del genere, che si facciano ricordare piacevolmente e che non frustrino né durante l’esperienza di gioco né dopo, nel ricordo di quell’esperienza. Per tornare un attimo a Demon’s Souls, essendo un gioco che chiaramente si ispira alla dinamica del trial & error, la scelta di non utilizzare musiche di sottofondo potrebbe essere dovuta proprio a questo, facendo un po’ i maligni, al fatto di non essere stati in grado di comporre una musica adeguata. Oggi, con i videogiochi così cinematografici, si può discutere delle colonne sonore dei videogiochi allo stesso identico modo in cui si discute delle colonne sonore dei film, non c’è più alcuna differenza.

Avete mai avuto curiosità di produrre soundtracks per videogiochi, anche Indie?                                                                                       
Ci piacerebbe sicuramente scrivere una colonna sonora per un videogioco, e ci piacerebbe in particolare riuscire ad integrare la musica in modo che sorprenda e stupisca proprio come un meraviglioso panorama mozzafiato di un GdR che compare all’improvviso; non ci accontenteremmo di comporre una musica come per un film, conosciamo molto bene il mezzo e ci sono chiarissime le differenze tra un gioco e un film. Dovendo comporre per un videogioco, in sostanza, ci concentreremmo molto di più sul fatto che quelle musiche si ascoltano giocando piuttosto che nell’ottica di un’eventuale pubblicazione successiva in disco, da ascoltare nello stereo.

I Klippa Kloppa videogiocano?                                                                                                                                                                                                   Dopo le risposte precedenti, mi sembra abbastanza evidente che sì, videogiochiamo!

I Klippa Kloppa fanno retrogaming?                                                                                                                                                                                      Faccio ogni tanto retrogaming, nel senso che ancora posseggo diverse retro-console funzionanti e ogni tanto ci gioco, ma non sono un collezionista né compro oggi console o giochi del passato. Però abbiamo fatto un brano con campioni di retrogaming, ora che mi ci fai pensare.

Andiamo sul personale. Lei in quanto Prete, anche se Criminale, che cosa ne pensa del rapporto tra il videogioco e la fede? E’ possibile esprimere un discorso mistico o spirituale attraverso il gioco elettronico oppure sono possibili solo delle produzioni discutibili, indottrinanti e grottesche?                                                                                                                                                    Credo che il videogioco sia un mezzo capace di esprimere qualunque tipo di discorso, contenendo esso immagini, parole, musica e col valore aggiunto di poter coinvolgere in prima persona il fruitore. Una connessione tra fede e videogioco sarebbe possibilissima, dipende solo dalla sensibilità di un autore e dalla sensibilità di un giocatore. Già oggi rispetto al passato molti videogiochi contengono elementi filosofici che un tempo non esistevano proprio, per esempio l’esercizio del libero arbitrio del giocatore nel fare determinate scelte, l’importanza della psicologia dei personaggi, la loro evoluzione nel gioco in base alle scelte che si fanno. In più molti personaggi di videogiochi sono ormai assurti a miti talmente assoluti e mettiamoci pure (come nota negativa) che la gente si sta talmente rincoglionendo col virtuale che non solo si potrebbe fare, in un videogioco, un discorso di fede seria, ma addirittura inventarsi una truffa in chiave video-ludico-mistica alla quale in moltissimi abboccherebbero!

Curando questa rubrica ho notato che dopo l’iniziale curiosità per i videogiochi degli esordi (Space Invader, Pacman, Asteroids…), i musicisti hanno smesso di ispirarsi ai VG, se non per aspetti superficiali o estetici. Anche per questo mi ha colpito felicemente “Boletaria”. I videogiochi sono forse maturi per ispirare, non solo per la grafica e le musichette, ma per l’esperienza stessa, per il significato di quello che avviene sullo schermo? In futuro vedremo, secondo lei, opere liriche che raccontano la storia di Mass Effect o film d’autore che rielaborano Flowers e Botanicula?                                                                    
Per quanto riguarda la musica, certamente è possibile oggi ispirarsi ad un videogioco non in quanto videogioco, ma per la storia e le atmosfere che contiene, dato che (lo abbiamo già accennato prima) le sceneggiature della maggior parte dei videogiochi di oggi sono equiparabili a quelle di film.
Più difficile credo che sia la trasposizione da gioco a film, in quanto il vivere l’esperienza in prima persona fa parte della storia e la storia viene scritta pensando al fatto che, chi la ascolterà, in realtà la starà vivendo giocandoci. E questa è una grande differenza tra il gioco e il film che, a mio parere, non è facilmente superabile ed è il motivo per cui gli adattamenti cinematografici da videogiochi hanno sempre fatto cacare.             A maggior ragione se parliamo di giochi come Flower o Journey o Limbo che, se non sono vissuti, non hanno alcun senso.

Però gli scadenti adattamenti cinematografici sono sempre stati riproposizioni e non vere rielaborazioni!                               
Infatti bisognerebbe cercare di rielaborare, non di riproporre, ma tanto i soldi li fanno lo stesso anche con le riproposizioni quindi non rielaboreranno mai.

Grazie per il suo tempo, Prete Criminale. Vuole salutare i lettori di Retrocast e di Soundblaster?                                                                                     
Un grande bacio a tutti i lettori, mi raccomando giocate ma pensate anche a chiavare, altrimenti poi ci chiamano nerd di merda!

Mapstalgia

Grazie ad una segnalazione di mio padre, ricevo e volentieri pubblico un sito fantastico che conserva le mappe di vari giochi, più o meno moderni, interamente ricostruite “a memoria” e per la maggior parte disegnate con mezzi di fortuna, dateci un’occhiata!

ah si, l’url: http://mapstalgia.tumblr.com

 

Retrocast – Bonus Stage – Requiem for a coin-op

Nell’attesa che il sottoscritto monti e pubblichi il nuovo episodio, beccatevi uno spaccato estemporaneo, molto amarcord, con l’analisi poco lucida riguardo alla morte dei “cabinati da bar”.

Il tutto vede protagonisti Stefano e il buon Vittorio.

La qualità video è pessima, la qualità audio è pessima, ma ci siamo noi che siamo bellissimi, come sempre!

Se trovate degli errori sappiate che sono tutte precise scelte artistiche!

 

Someone set up us the bomb!

Il buon Luigi Marrone mi porta a conoscenza del fatto che qualcuno ha estrapolato dall’episodio in cui è stato protagonista, (prima di diventare uno dei nostri <3), il suo “Elogio del Retrogaming”; con tanto di montaggio ecc ecc!

Per chi se lo fosse perso, lo ripubblichiamo volentieri!
Grazie misterioso amico/a!

Mangià (featuring Sergio the Italian Dog and Frankie The Italian Cat)

E’ il 1983, in quell’anno vince il festival di San Remo “L’Italiano” di Toto Cutugno.
Probabilmente la migliore colonna sonora per il gioco che, nello stesso anno, la Spectravideo fece uscire per l’Atari 2600. “Mangià”.Come in quel brano, infatti, la malinconia, l’ironia e una sottile inquietudine permeano anche il gioco in questione.
Una volta fatto partire, un’italica tarantella ci mette già a nostro agio, introducendoci ad una scena di vita italiana. Interno giorno: una tipica cucina italiana, con un modesto lampadario, delle pretenziose tende blu oltremare alla finestra, il quadro appeso con il ritratto di povero nonno. Al centro, un tavolo e una sedia, su cui è assiso il ragazzo italiano.
La scena comincia con la Mamma che serve in tavola un piatto di spaghetti. Poi torna al lato destro dello schermo dove, probabilmente, ci sono i fornelli. Dopo poco, torna con un altro piatto, anzi due. Poi ne porta altri. E poi altri.
Il ragazzo osserva tutto ciò con un certo malcelato nervosismo, tradito dall’agitare continuo delle sue gambe, che penzolano da una sedia drammaticamente grande. Lui evidentemente già sa quello che sta succedendo e quello che deve fare per cercare di scamparla. Deve mangiare gli spaghetti, ovvio, ma senza esagerare (noi sappiamo che dopo una ventina di portate schiopperebbe come in un film dei Monthy Pyton) e senza far accumulare i piatti sulla tavola, che altrimenti rischia di crollare facendogli perdere anche in questo caso una vita. Per fortuna ci sono Sergio the Italian Dog e Frankie the Italian Cat, i cuccioli di casa. Evidentemente ghiotti di pasta, i due si aggirano per la cucina o si affacciano alla finestra, aspettando fugaci razioni di pastasciutta. Il ragazzo quindi (e noi con lui) si destreggia tra il sorridere soddisfatto a mammà e il lanciare i piatti alle bestie. Ma senza farsi scoprire, perché altrimenti sono penalità. E le penalità sono altra pasta, e altra ancora.
Mangià è un gioco a ondate; ogni stage termina quando finiscono i piatti e al salire del livello corrisponde un aumento delle portate e della velocità con cui sono servite.Ma soprattutto, Mangià è il gioco di un ragazzo italiano che lotta, che insiste a lottare, anche se sa che ogni pranzo e ogni cena saranno così. Sarebbe facile lasciarsi andare, mangiare fino a deflagrare e poi sperare nei servizi sociali e nell’adozione. No, lui lotta e resiste. Per amore verso la mamma che freneticamente, istericamente, lo intoppa di pastasciutta calda e fumante, colante sugo fresco (mica quello nelle bottigliette di oggi, mica un sugo pronto). Lui percepisce, come noi, un dramma nel dramma, la fragilità che quegli occhi vacui lasciano intravedere. Questa mamma italiana inizio anni 80 pensa che è poco, pensa che non è mai abbastanza. Oppure c’è dell’odio in tutto questo, una vendetta indiretta verso la situazione in cui si trova ora, uno sfogo? Quali pensieri la tormentano in quel tracciato tra il tavolo e i fornelli, quali sogni si sono impantanati lì? Cosa ribolle, insomma, cosa si è scotto?
Mangia bello di mamma, che sei sciupato!

I corsivi sono originali, dal libretto.

load “Auguri C-64”, 8,1

Auguri per i tuoi primi 30 anni Commodore64!!

 

 

Grazie per averci traumatizzato.

WtCyrax?

Mi stavo riguardando Il signore degli agnelli, film che amo quasi quanto le strozzature inguinali, quando mi rendo conto di un particolare che mi rimane impresso, e decido di rendere pubblico questo scandalo:

ci hanno davvero preso tutto (cit.)

Passeggiata retroludica

Dopo che ci hanno invaso il podcast, quei puzzoni di Archeologia Videludica hanno deciso di invitare il sottoscritto (Stefano) per  discutere riguardo ai primi passi mossi dalla fondamentale Commodore nel mondo degli home computer e non.

Nello specifico si è parlato di Commodore PET, del mio ruolo politico nel mondo “podcastistico” italiano, e del famigerato “techno niggaz” (invito ad ascoltarvi la puntata per scoprire cosa è, se ne avete il coraggio!).
Ovviamente sono stato maltrattato, ma visto che sono un gran signore, ho risposto alle loro accuse e provocazioni solo con l’indifferenza tipica di chi ha ragione nella vita.

Per tutto il resto c’è mastercard!

Ps: abbiamo risolto il mistero riguardo al gioco-della-tartaruga-fatta-a-pezzi-per-C64, ringraziamo il nostro ascoltatore @Gianluca Curzi per la dritta, sappi che Vittorio è ancora sconvolto all’idea di rivederlo e ti è immensamente grato 😀

Potete ascoltare i nostri amichetti con vari metodi, che copiaincollo bellamente dal loro sito dato che sono troppo pigro per ridigitare il tutto:

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Grazie ancora per la chiaccherata, speriamo di risentirci presto da noi, o da voi!