Episodio 13 – Che porta scarogna!(?) :ducacontesamarzara:

Dopo una certa pausa siamo tornati con un mefistofelico episodio incredibilmente montato analogicamente da Toio (quindi date a lui la colpa di tutto).

Il nostro ospite, che in realtà è uno dei nostri, è stato il piccolo Marpo che ci ha deliziato con un tripudio intestinale di roba oldypop, Luigi ha seguito le indicazioni di Morgan per un gioco particolare, Toio ci parla di battaglie a Villasimius e il sottoscritto cerca di pronunciare correttamente il nome “Giger”
Abbiamo parlato di:

Darkseed (PC, Amiga, AmicaCD32, etc etc)

Journey to Silius (NES)

Portal (Amiga)

Chaos Engine (Amiga)

In realtà abbiamo anche fatto delle piccole digressioni su Tetsuo L’uomo di Ferro, e Deadly Premonition, come ci chiese di fare tempo fa un ascoltatore (chiedo ancora venia per non averne parlato prima).

Seguite il suo esempio e scriveteci a retrocastlive@gmail.com 😀

Ciao e grazie!

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Episodio 12 – Speed-O!

Sul filo del rasoio pubblichiamo l’episodio di Maggio del nostro siNpatico podcast-o!

Il nostro ospite segreto è il buon Dave direttamente dal Tentacolo Viola.

In questo episodio parliamo di Indie Game – The Movie e digressioni varie sul freeware, e trattiamo dei seguenti giochilli:

Abobo’s Big Adventure (Pc Flash Game)

-New!-“Giochi disturbanti per bambini disturbati” (C-64)

Blizzard Part I: Commando Libya: http://www.youtube.com/watch?v=vYhPplBTdZ0
Mad Nurse: http://www.youtube.com/watch?v=kfp4uvAQuuM
Mad Doctor: http://www.youtube.com/watch?v=IUwhBb6sPN0

Lazy Jones (C-64)

Karate Champ/International Karate/La gente in kimono si picchiano (Vari)

Vi ricordo di ascoltare Stefano, Luigi, Simone Pizzi e Marco Gualdi su Dietrologia Videoludica dove ci occupiamo dell’alfa e dell’omega, e che il Tentacolo Viola si è spostato su Outcast.it

Scriveteci su retrocastlive@gmail.com con le vostre richieste, pareri, insulti e minacce, noi risponderemo con le mani.

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Dietrologia Videoludica(st) is coming to town!

In seguito ad una strana congiunzione astrale, Stefano (che vi scrive ora dal selvaggio West), Luigi Marrone, Simone Pizzi e Marco “Il Distruggitore” Gualdi, hanno deciso di creare un podcast dedicato interamente alla “dietrologia” nel mondo dei videogiochi.

Aspettatevi un paio d’ore di chiacchere più o meno profonde sul chi, cosa, come, dove e perchè è successo quello che è successo e sul perchè stà succedendo, il tutto condito da ospiti incrediBBoli, litigi, ma sopratutto tanto cazzeggio in un perfetto fil rouge tra il Retrocast e la ciurma di Italian Podcast Network!

Piacetevi la nostra pagina su Facciabuco: https://www.facebook.com/dietrologiavideoludica così come quella su Twitter, su G+ etc etc e non abbiate paura nello scriverci per proporre argomenti  tramite la simpatica posta telematica con indirizzo: dietrologiavideoludica@gmail.com.

Troverete a breve anche il feed al quale iscrivervi per deliziare le vostre orecchie (meh!)

Baci!

Stefano.

SOUNDBLASTER! #3 Speciale: “BOLETARIA” + intervista a PRETE CRIMINALE dei KLIPPA KLOPPA!!

Salve a tutte e tutti! Questa è una puntata specialissima di SOUNDBLASTER! abbiamo infatti il piacere nonché l’onore di scambiare quattro chiacchiere con Prete Criminale, qui a rappresentare i Klippa Kloppa, prestigioso ensemble musicale indie con sede a Caserta.
I Klippa Kloppa (che sono: Prete Criminale, Mr. Draghen, Naga, Capocchia, Il Vichingo) fanno “musica italiana collettiva” dal 1999, e nella loro produzione spaziano con disinvoltura tra il pop e il rumore, tra l’ironia infantile e le suggestioni colte.

Basta pescare a caso fra la loro produzione (i loro lavori sono anche downloadabili dal sito http://www.klippakloppa.com) per essere travolti da: free music di matrice giapponese, musica cosmica tedesca, rumorismi, sperimentazioni a volte ironiche e a volte no, pop sofisticato, lounge music. Dove lo slancio di artisti come Lucio Battisti, Flavio Giurato, Fred Buongusto, Ivan Graziani, fa co-op coi Daft Punk, gli Air, i Sonic Youth, rivelando un gameplay impressionante…
Album ottimi per iniziare una conoscenza pericolosa sono “Figurine e Favoline” e l’esaltante “Dio”, con brani come: “New Orleans”, ”Il Tempo delle Mele” e “Ognuno ha i suoi demoni”, caleidoscopici viaggi tra rumore, eleganza quasi confidenziale, rock’n’roll ed elettronica.
Consigliatissime sono anche le registrazioni della spettacolare serie di concerti titolati “UA”, in cui inguaiano la musica italiana e, nell’ultima edizione, anche la musica classica contemporanea. (tutte scaricabili dal sito di quei meravigliosi figuri di RadioNK, il podcast più vecchio d’Italia. http://www.RadioNK.com )
Capirete quindi l’esaltante sorpresa di scoprire il singolo “Boletaria/Stonefang”, con un richiamo sin dal titolo al capolavoro di From Software “Demon’s Souls”. Anche perché è un gioco spietatamente Hardcore!
E quindi:

Perché i Klippa Kloppa hanno prodotto “Boletaria”, in che modo vi ha ispirato Demon’s Souls?                                                         
In genere i brani dei Klippa Kloppa sono ispirati e nascono da eventi/emozioni delle nostre vite quotidiane, e Demon’s Souls, per un periodo (nemmeno tanto breve), è stato veramente un’ossessione. E’ stata la vera prima sfida su queste console di ultima generazione, ha fatto rivivere i meravigliosi fasti dei tempi in cui per finire un videogame dovevi imparare praticamente ogni mossa da fare a memoria, è stato un gioco memorabile al quale pensavo di continuo anche quando non ci stavo giocando. Ho rifiutato appuntamenti con donne per giocare a Demon’s Souls. Il gioco però non presenta una musica molto caratterizzante, anzi ne è quasi privo, così, già ossessionati, abbiamo colto l’occasione per interpretare le sue atmosfere alla nostra maniera.

Le vostre musiche e i vostri interessi sono tra i più disparati e vari, dal Pop Rock Italiano dei settanta fino alle musiche sperimentali e dell’avanguardia. C’è anche la musica dei videogiochi?                                                                                                        Seguiamo le musiche dei videogame da prima ancora di diventare musicisti, abbiamo seguito l’evoluzione dalla 8 bit music alle straordinarie pieces orchestrali e musiche di tutti i generi che si producono oggi. Ovviamente, con l’evoluzione del videogioco, è cambiato totalmente anche l’approccio alla musica. Nell’epoca dei platform ultracacacazzi ad 8 bit, come Mario o Ghost’n Goblins (per citarne un paio dalle colonne sonore veramente mitiche), la musica era a mio parere parte integrante del livello di difficoltà del gioco e riuscire a raggiungere un giusto equilibrio nella composizione e realizzazione dei brani era impresa davvero ardua: pochi suoni con cui sviluppare le melodie, che dovevano comunque essere memorabili, e tutto ciò tenendo sempre a mente che quelli erano giochi in cui si moriva e ricominciava in continuazione, quindi quelle musiche, o addirittura spesso microporzioni di quelle musiche, dovevano per forza di cose essere ascoltate e riascoltate dal giocatore centinaia di volte. Solo con grande maestria si possono comporre musiche per giochi del genere, che si facciano ricordare piacevolmente e che non frustrino né durante l’esperienza di gioco né dopo, nel ricordo di quell’esperienza. Per tornare un attimo a Demon’s Souls, essendo un gioco che chiaramente si ispira alla dinamica del trial & error, la scelta di non utilizzare musiche di sottofondo potrebbe essere dovuta proprio a questo, facendo un po’ i maligni, al fatto di non essere stati in grado di comporre una musica adeguata. Oggi, con i videogiochi così cinematografici, si può discutere delle colonne sonore dei videogiochi allo stesso identico modo in cui si discute delle colonne sonore dei film, non c’è più alcuna differenza.

Avete mai avuto curiosità di produrre soundtracks per videogiochi, anche Indie?                                                                                       
Ci piacerebbe sicuramente scrivere una colonna sonora per un videogioco, e ci piacerebbe in particolare riuscire ad integrare la musica in modo che sorprenda e stupisca proprio come un meraviglioso panorama mozzafiato di un GdR che compare all’improvviso; non ci accontenteremmo di comporre una musica come per un film, conosciamo molto bene il mezzo e ci sono chiarissime le differenze tra un gioco e un film. Dovendo comporre per un videogioco, in sostanza, ci concentreremmo molto di più sul fatto che quelle musiche si ascoltano giocando piuttosto che nell’ottica di un’eventuale pubblicazione successiva in disco, da ascoltare nello stereo.

I Klippa Kloppa videogiocano?                                                                                                                                                                                                   Dopo le risposte precedenti, mi sembra abbastanza evidente che sì, videogiochiamo!

I Klippa Kloppa fanno retrogaming?                                                                                                                                                                                      Faccio ogni tanto retrogaming, nel senso che ancora posseggo diverse retro-console funzionanti e ogni tanto ci gioco, ma non sono un collezionista né compro oggi console o giochi del passato. Però abbiamo fatto un brano con campioni di retrogaming, ora che mi ci fai pensare.

Andiamo sul personale. Lei in quanto Prete, anche se Criminale, che cosa ne pensa del rapporto tra il videogioco e la fede? E’ possibile esprimere un discorso mistico o spirituale attraverso il gioco elettronico oppure sono possibili solo delle produzioni discutibili, indottrinanti e grottesche?                                                                                                                                                    Credo che il videogioco sia un mezzo capace di esprimere qualunque tipo di discorso, contenendo esso immagini, parole, musica e col valore aggiunto di poter coinvolgere in prima persona il fruitore. Una connessione tra fede e videogioco sarebbe possibilissima, dipende solo dalla sensibilità di un autore e dalla sensibilità di un giocatore. Già oggi rispetto al passato molti videogiochi contengono elementi filosofici che un tempo non esistevano proprio, per esempio l’esercizio del libero arbitrio del giocatore nel fare determinate scelte, l’importanza della psicologia dei personaggi, la loro evoluzione nel gioco in base alle scelte che si fanno. In più molti personaggi di videogiochi sono ormai assurti a miti talmente assoluti e mettiamoci pure (come nota negativa) che la gente si sta talmente rincoglionendo col virtuale che non solo si potrebbe fare, in un videogioco, un discorso di fede seria, ma addirittura inventarsi una truffa in chiave video-ludico-mistica alla quale in moltissimi abboccherebbero!

Curando questa rubrica ho notato che dopo l’iniziale curiosità per i videogiochi degli esordi (Space Invader, Pacman, Asteroids…), i musicisti hanno smesso di ispirarsi ai VG, se non per aspetti superficiali o estetici. Anche per questo mi ha colpito felicemente “Boletaria”. I videogiochi sono forse maturi per ispirare, non solo per la grafica e le musichette, ma per l’esperienza stessa, per il significato di quello che avviene sullo schermo? In futuro vedremo, secondo lei, opere liriche che raccontano la storia di Mass Effect o film d’autore che rielaborano Flowers e Botanicula?                                                                    
Per quanto riguarda la musica, certamente è possibile oggi ispirarsi ad un videogioco non in quanto videogioco, ma per la storia e le atmosfere che contiene, dato che (lo abbiamo già accennato prima) le sceneggiature della maggior parte dei videogiochi di oggi sono equiparabili a quelle di film.
Più difficile credo che sia la trasposizione da gioco a film, in quanto il vivere l’esperienza in prima persona fa parte della storia e la storia viene scritta pensando al fatto che, chi la ascolterà, in realtà la starà vivendo giocandoci. E questa è una grande differenza tra il gioco e il film che, a mio parere, non è facilmente superabile ed è il motivo per cui gli adattamenti cinematografici da videogiochi hanno sempre fatto cacare.             A maggior ragione se parliamo di giochi come Flower o Journey o Limbo che, se non sono vissuti, non hanno alcun senso.

Però gli scadenti adattamenti cinematografici sono sempre stati riproposizioni e non vere rielaborazioni!                               
Infatti bisognerebbe cercare di rielaborare, non di riproporre, ma tanto i soldi li fanno lo stesso anche con le riproposizioni quindi non rielaboreranno mai.

Grazie per il suo tempo, Prete Criminale. Vuole salutare i lettori di Retrocast e di Soundblaster?                                                                                     
Un grande bacio a tutti i lettori, mi raccomando giocate ma pensate anche a chiavare, altrimenti poi ci chiamano nerd di merda!

Episodio 11 – Insetti volanti non identificati affetti da gigantismo

Incredibile ma negro, anche per questo mese siamo riusciti a pubblicare un nuovo episodio!
Coadiuvati dal nostro amabile giovanissimo Marpo (un bambino di appena 200 anni), abbiamo discusso di alcuni simpatici giochilli:

Metamorphic Force (Arcade):

Forbidden Forest – Beyond Forbidden Forest (C-64):

Hunter (Amiga):

Defender (Atari2600)/Dracula (Intellivision):

and much more…!

A nome di tutti noi vorrei ricordare il recentemente scoparso creatore del Commodore 64, Jack Tramiel, grazie di tutto e si bieusu 😉

In più festeggiamo tutti assieme appassionatamente i primi 30 anni di nascita dello ZX Spectrum, storico macchinone videocomputerosogiocoso!

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pps: Chiedo venia al giovane Nicola che ci chiese di parlare di Tetsuo Uomo di Ferro e Deadly Premonition, me ne sono completmaente dimenticato (Stefano) ma rimedierò 😀

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Sound Blaster #2 Wim Mertens “For Amusement Only” (1980)

Salute e tutti, amici dei videogiochi e della bella musica, il vostro buon Marpo è tornato per la seconda puntata di “Sound blaster!” Questa volta vorrei attirare la vostra graziosa attenzione sul disco “For Amusement Only” del compositore belga Wim Mertens (in collaborazione con Gust De Meyer.)

Questo è il primo album di Mertens, pubblicato originariamente sotto lo pseudonimo “Soft Virdict”, ed è costruito (letteralmente) con i suoni delle sale giochi del tempo, montati, rielaborati e trattati con i modi della musica sperimentale. La maggior parte delle sonorità del disco proviene da flipper con le sole eccezioni dei brani qui trattati: ”Invader” e “Mystik”.
”Invader” è un brano molto breve, che come suggerisce il nome, è composto dai suoni emessi da “Space Invader” più altri presi da anonimi biliardini. Il brano è rumoroso e asimmetrico, ricorda la Musica Concreta di Pierre Schaeffer e l’ Industrial degli anni ’80. E’ un pezzo gelido certamente ironico ma d’effetto. L’incedere degli invasori, i colpi del cannoncino, l’allarme per il passaggio dell’astronave madre, aumentano man mano il ritmo sempre più alieno che porta al GAME OVER. E’ uno dei pezzi più distante dalle opere successive di Mertens. Come tutto il disco, del resto.

Il compositore, infatti, abbandonerà quasi subito la strada del minimalismo più sperimentale, freddo e ascetico (tipico degli statunitensi) per abbracciarne uno più “colorato” di malinconia e in sostanza più umano. Un’evoluzione che lo premierà con i successi di critica di opere come “Maximizing the audience” e “No Testament” e col finire in Hit Parade grazie a brani come “Struggle for pleasure” (dalla colonna sonora del film “Il ventre dell’architetto” di Peter Greenaway) e “Close Cover”.

Ancora più lontano dalle opere che renderanno celebre al grande pubblico Wim Mertens, “Mystik” è costruito su due soli suoni (presi da Pong) il cui dialogo continuo arriva dal nulla alle nostre orecchie per poi sfumare nell’infinito dopo undici minuti e rotti. Quel che c’è in mezzo è un intenso lavoro sui suoni che subiscono minimi cambi di tono, volume, e tempi, in maniera impercettibile. Quasi un raga à la Terry Riley, o un Soundscape di Robert Fripp, “Mystik” riesce a descrivere ottimamente quella sensazione di straniamento e stupore che si provava, noi ragazzi, a tu per tu con Pong. Pensate: senza musica, con dei suoni (e un gameplay) ultra ripetitivi e monotoni. Alla lunga, una specie di evento mistico. Qualcosa che sembrava (e, in effetti, era) elettronica incerta e manifestamente rozza. Giocare a Pong era un’esperienza estrema, sperimentale e d’avanguardia e contemporaneamente primitivista ed esoterica.
E con questo, prima di accendere l’incenso e di mettermi a cercare il nirvana con Frogger, vi saluto e vi rimando alla prossima puntata con una domanda. I videogiochi attuali sono ancora capaci di incuriosire gli artisti, di ispirarli come sembra riuscissero agli esordi? Mi raccomando, non perdeteci il sonno!

Episodio 10 – Ain’t talk ‘bout the zoppa

Torniamo con il primo episodio in doppia cifra per il Retrocast!

In questo episodio abbiamo come ospiti eggstraordinari: Simone Pizzi direttamente da Archeologia Videludica, e mio fratello, direttamente da casa sua!

Abbiamo parlato di:

Syndicate Wars (Pc)

Little Big Adventures (Pc)

Sentinel (Amiga, C-64)

Final Fantasy IX (Psx)

Chrono Trigger/Cross/Radical Dreamers (Snes)

E poi abbiamo accennato alla alla zoppa, ma non ne possiamo parlare!

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